
Développer sa ferme au niveau 2 d’Une petite ferme
Le passage au niveau 2 ne remet pas votre ferme à zéro. Il ajoute un mouton, des cultures, des chantiers et un marché aux prix changeants : autant de dépenses à planifier avant l’objectif suivant.
Ce que le passage conserve
Vos écus, vos animaux et leur état, vos articles et vos offres en cours vous suivent. Les adultes sont répartis dans des mini-poulaillers et des mini-clapiers ; vous recevez aussi un mouton, un champ et deux potagers.
Les soins faits avant le passage doivent être refaits. Repassez dans chaque bâtiment avant le changement de journée.
Le mouton et la laine
Le mouton broute l’herbe de la prairie tout seul ; la paille et l’eau complètent sa croissance. Adulte, propre et sain, il produit de la laine chaque jour, plus vite s’il reçoit une salade.
La tonte vend toute la laine en une fois et ne prend aucune place dans la remise. S’il meurt, le mouton peut être ressuscité gratuitement, mais il repart de zéro.
Choisir ses chantiers
Mini-clapiers, agrandissement de la remise et puits se paient au lancement et ne peuvent pas être annulés. Le puits fournit chaque jour des seaux d’eau, à condition d’avoir la place pour les stocker.
La moissonneuse accélère toutes les récoltes. Un véhicule relève la limite quotidienne d’achats ; chaque amélioration remplace l’ancien sans remboursement. Construisez d’abord ce qui débloque vos soins quotidiens.
Utiliser le marché noir
Le marché noir achète et vend immédiatement, sans limite quotidienne. Ses prix montent quand les fermiers achètent et baissent quand ils vendent.
Il ne reprend ni œufs, ni lait, ni laine. Les échanges qui s’y font retirent des points au classement.
Viser le niveau suivant
Le passage suivant demande de la laine vendue, une remise agrandie, trois champs, une moissonneuse, une camionnette, un puits et un solde confortable. Les chantiers doivent être terminés, pas seulement lancés.
Le niveau 3 n’est pas encore jouable : la ferme indique seulement si vous êtes prêt.


